第一章【萌新】游戏设计模式


呃,今天接触到了一大堆新概念(实际上不是)。

首先请允许我推荐我认为非常非常好的一本书(今天刚找到):Game Programming Patterns by Bob Nystrom

这本书主要讲了如何写出优美的代码(简洁性,可扩展性,灵活性,但是于此相对的会牺牲一些效率)。

尽管作者说道,这样的代码会牺牲一些效率,但对于我这样的noob programmer,这样的设计模式能够极大的提高我的代码运行效率。


除此之外今天了解了,有限状态机,行为树,2D动作游戏的打击感,2.5D的镜头处理(这里要感谢B站up主:奥飒姆,非常干货的教程,代码写的也十分简介漂亮)


有限状态机和行为树,待我看完游戏设计模式单独写一篇blog进行总结
2D动作游戏的打击感主要用到了四个方面:
1. 玩家的攻击动画,以及相应的碰撞体调整,和稍微的向前位移(可选,最好基于刚体速度,保证物理学的应用,不会穿模)
2. 怪物的受击动画,以及稍微的向后位移(可选)
3. 攻击和受击特效,这很大程度依赖于美工的想象力
4. 镜头的摇晃,玩家与交互中的怪物的动画顿帧(将动画停顿一会儿,0.2s可以是)(注意:不要将整个游戏世界顿帧,这会让玩家误以为游戏卡顿,如果掌握不好的话)


2.5D的镜头处理主要用到了三个方面:
1. 将镜头调整角度,45%斜向下观看场景与角色
2. 将角色以及场景中所有需要“伪3D化”的物体的rotation(旋转角度)值与摄像机同步,这样就可以使得场景中的物体与角色始终朝向摄像机。
3. 将摄像机作为角色的子物体,并使用协程进行角色rotation切换,这样就可以实现相机绕着角色旋转的功能(修改过后,需要根据角色的rotation值改变移动脚本,这样才不会使得角色移动速度与方向错误)

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.