2021/03/07 - 抽象类与有限状态机(持续研究中)
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1. 状态机没啃完,视频那个人教的有问题,背离了状态机的设计初衷。添加与修改一个状态居然需要修改两个脚本的文字。
2. 认识了C#的抽象类(Abstract)、接口(interface), 虚函数(virtual function). 实际上在c++里,这些都是由简单的虚函数与类与类之间的继承关系实现的。
3. 研究分析了死亡细胞的攻击模式,大体上是在一段攻击中累计下一次攻击的玩家的输入,但是不会累计到第三段。具体如何调整由攻击动画的时间长短决定。(这里使用Unity的动画状态机越来越麻烦复杂,所以我选择直接写一个状态机来进行管理,GUI反而很麻烦)
4. 死亡细胞的打击感由怪物的受击动画,血条消失动画,人物打击动画,镜头位移(弓箭会向反方向移动,前突技能镜头会向前移动),人物向前位移,打击生效。
以及关键的,暴击时进行顿帧,并在接下来的一段时间内以十分之一的速度进行游戏播放(开发者访谈中说的)
5. 认识了有限状态机,层级状态机,并发状态机,下推状态机,行为树与目标指向型行为规划(GOAP). 其中个人比较看好GOAP。有待详细了解与分析(等我做实验吧- -)
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